ĆWICZENIE 1
Ćwiczenie utrwalające dodawanie i odejmowanie do 20 zostało przygotowane w formie gry bingo.
Zasady gry:
Przygotowanie:
- Nauczyciel drukuje karty bingo z wynikami działań matematycznych. Każda karta zawiera siatkę 4 x 4 z losowo rozmieszczonymi wynikami działań.
- Nauczyciel przygotowuje koło losujące lub kartki do losowania z działaniami dodawania i odejmowania z zakresu od 0 do 20.
Przebieg gry:
- Nauczyciel losuje przykłady matematyczne z na kole losującym lub losuje kartkę z działaniem.
- Uczniowie rozwiązują losowane przykłady.
- Uczniowie odszukują wyniki działań na swoich kartach bingo i oznaczają je (np. kółkują lub zaznaczają).
- Uczniowie wygrywają, gdy uda im się oznaczyć całą linię poziomą, pionową lub po ukosie na swojej karcie bingo.
- Po ogłoszeniu bingo, nauczyciel sprawdza wyniki ucznia, aby upewnić się, że wszystkie oznaczone wyniki są poprawne.
- Po ogłoszeniu bingo i weryfikacji wyników, uczniowie, którzy jako pierwsi osiągną pełną linię, otrzymują nagrodę. Może to być coś drobnego, jak np. naklejki, kolorowe długopisy, lub małe gadżety edukacyjne. Wszystko zależy od pomysłowości nauczyciela. Nagroda dodaje element rywalizacji, co może sprawić, że uczniowie jeszcze chętniej będą uczestniczyć w zajęciach!
Koło losujące: https://wheelspinnerx.com/pl/u-s/x7Cd69kSNpy2SPpVSWGa?t=5
Karty bingo:
Dodawanie-i-odejmowanie-do-20-SPE-bingoĆWICZENIE 2
Ćwiczenie zostało przygotowane na platformie Genial.ly, wykorzystując popularną grę Monopoly jako inspirację.
W ramach tego ćwiczenia uczniowie praktykują umiejętności dodawania i odejmowania w zakresie do 20, a także rozwiązują zadania tekstowe.
JAK GRAĆ W MATHPOLY?
Przygotowanie do gry:
- Każdy z graczy wybiera kolor swojego pionka: niebieski, zielony, żółty lub różowy.
- Każdy z graczy umieszcza swój pionek na polu startowym w wybranym przez siebie kolorze.
Przebieg gry:
- Rozpoczyna gracz, który wyrzucił największą liczbę oczek na kostce.
- Kolejni gracze poruszają się w kolejności ruchu wskazówek zegara.
- Gracz rzuca kostką i przesuwa swój pionek o tę liczbę pól, którą wskazują oczka na kostce.
- Jeśli gracz zatrzyma się na polu ze znakiem „+”, musi odpowiedzieć na pytanie matematyczne dotyczące dodawania i odejmowania. Jeśli udzieli prawidłowej odpowiedzi, może umieścić jeden ze swoich domów na tym polu. Jeśli odpowiedź jest błędna, gracz cofa się o 3 pola.
- Jeśli gracz zatrzyma się na polu zajętym przez innego gracza, traci swoją kolej.
- Jeśli gracz zatrzyma się na polu z ikoną kary, musi zapłacić określoną cenę w domkach, którą wskazuje dana ikona.
- Gra kończy się, gdy wszystkie pola planszy są zajęte.
- Wygrywa gracz, który posiada najwięcej domków na planszy.
Zadania użyte w grze pochodzą ze strony matzoo.pl
Bezpośredni link do ćwiczenia: https://view.genial.ly/6525a9354913b00010c4a298/interactive-content-copy-ulamki-dziesietne-powtorzenie-kl-4
Views: 368